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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 作品情報 2枚 女勇者 女戦士
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どの章か、は、分かりませんが、バブルスライムとキラータイガーが、出ます -- 名無しさん (2010-02-07 10 24 24) アトラス 炎・光よわい ワザ名 破壊の一撃 打撃 敵単体と粉砕の一撃 打撃 敵全体 -- (名無しさん) 2010-02-12 12 46 51 レジェンドSP「悪霊の神々」は効果が発動するのはランダムっぽい。高ランクを狙うなら個別に用意したほうがええぞい。無ければ運に賭けるしかない。 -- (鴨乃) 2010-02-12 13 08 14 合体モンスターを使うなら「勇車スラリンガル」 -- (w) 2010-03-24 14 54 50 ↑第7章での「ガル・ミサイル」は必須に近いほど強力。ただ、つばぜり合いがしかけられないのが短所・・・ -- (w) 2010-03-24 14 57 17 EX取れました。勇者LV99天帝の剣竜神の鎧勇者の盾ナイトリッチダッシュランです。7章相手の残りHP7でとどめ打てました。削り切らないようにとどめ打つのが難しい。これでレジェンド1から4まですべてEX取れました。2が一番難易度高い。 -- (名無しさん) 2010-04-15 21 33 38 6体合体シドーは、削らない攻撃が、いてつくはどうだけなので、魔王戦での勝率が高い。ゾーマは、いてつくとためる連続で負ける可能性あり。 -- (名無しさん) 2010-05-19 00 44 26 ↑各ターンのボタン次第で関係無いです。それに「はかいしんのさけび」は相手を混乱させるだけの状態異常技。大魔王相手には殆ど役に立たない技。ためる方がまだまし。でもシドーの方が良スペックなのは同意だけど、書くなら合体版シドーのページでは? -- (名無しさん) 2010-05-19 01 07 19 賢者、魔法使いならソルジャーブルもいいと思うな。賢者ならプロトキラー、魔法使いならナイトリッチを入れれば耐性ももんだいないし・・・あっすいません7,8章のことです。SPは2ターン目に水の羽衣を使えば良いとおもいます。3ターン目はつばぜりあいかな -- (ぴよぴよ) 2010-06-05 19 19 49 ↑プロトキラーのメンタルコマンド、7章で一回も効かないという謎 -- (名無しさん) 2010-06-06 20 55 57 ↑メンタルコマンドは精神的行動不能だし、元々成功率の高い技じゃないから、足止め狙うなら物理的行動不能かマヒを狙うといいです。 -- (名無しさん) 2010-06-13 19 19 16 そう言えばビクトリーで、追加されたSPカード{魔力覚醒}は(ムーンブルクの王女のSP)、ビクトリーのレジェンドクエスト2に使わないとEXランクを取れない……のですかね。(これは王女の愛にも言えますが) -- (レクサール) 2010-07-16 23 59 12 配信SPカードは200ポイントで買える -- (名無しさん) 2010-07-21 22 50 52 4章まではバーバラ安定。 -- (名無しさん) 2010-07-22 00 06 33 なんで同じモンスターなのにビクトリーではHPが増えてるんだ -- (名無しさん) 2010-11-29 03 53 03
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PAR改造コード よろしければコメントにご協力ください。増やしてほしいコードなど。強制ではありません。 全てのコードはL+R同時押しでコードONになります。 まだコードは少ないですが、これから増やしていきます。 ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たちゲームコード ゲームID お金MAX カジノのコインMAX 袋の中身の物の数変更1個目99個 2個目99個 3個目99個 SELECTボタンで経験値10000勇者(男) 勇者(女) ライアン アリーナ クリフト ブライ トルネコ ミネア マーニャ ピサロ 増やしてほしいコードなどについて ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち ゲームコード YIVJ ゲームID 3f17c923 お金MAX 020c55f0 000f423f カジノのコインMAX 020c55f8 000f423f 袋の中身の物の数変更 1個目99個 120c536a 00000063 2個目99個 120c536e 00000063 3個目99個 120c5372 00000063 SELECTボタンで経験値10000 勇者(男) 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c60d4 d4000000 00002710 d6000000 020c60d4 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 勇者(女) 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c65e0 d4000000 00002710 d6000000 020c65e0 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 ライアン 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c6aec d4000000 00002710 d6000000 020c6aec d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 アリーナ 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c6ff8 d4000000 00002710 d6000000 020c6ff8 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 クリフト 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c7504 d4000000 00002710 d6000000 020c7504 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 ブライ 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c7a10 d4000000 00002710 d6000000 020c7a10 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 トルネコ 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c7f1c d4000000 00002710 d6000000 020c7f1c d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 ミネア 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c8428 d4000000 00002710 d6000000 020c8428 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 マーニャ 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020c8934 d4000000 00002710 d6000000 020c8934 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 ピサロ 94000130 000003fb 940000c4 00000000 240000c4 00000001 d9000000 020cd9f4 d4000000 00002710 d6000000 020cd9f4 d2000000 00000000 94000130 000003ff 140000c4 00000000 d2000000 00000000 増やしてほしいコードなどについて 経験地を全員に当たるようにするコードを教えてください。 -- (悪魔) 2010-06-20 17 39 33 相手のHP残り1のコード教えてください -- (ちきん) 2010-08-06 17 51 21 全員99レベって出来ますか? -- (猫) 2011-06-26 18 09 32 おんなキャラ裸になるコード -- (\) 2011-10-13 15 32 14 とろとろ・・・おっぴろげヾ(*′∀`*)ノ★ http //hemn.me/ -- (nemoto) 2011-10-26 16 52 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・DQ本編シリーズ Ⅰ―Ⅱ―Ⅲ―Ⅳ―Ⅴ―Ⅵ―Ⅶ―Ⅷ―Ⅸ―Ⅹ 概要/開発 前作からの変更点(FC版)/全般/キャラクター関連/移動中/戦闘/アイテム関連/施設 パーティ 難易度 舞台 ストーリー/プロローグ/シナリオ 移植・リメイク/MSX版・MSX2版/NES版/SFC版/GB版/ガラケー版 概要 1987年1月26日、ファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された。 開発は【チュンソフト】。容量は前作の倍の1メガビット。 ⅠはRPGに不慣れな日本のプレイヤーでも理解しやすいよう「一人旅」だったが、Ⅱではパーティープレイを導入。 ただし、これもRPGに不慣れな日本のプレイヤーでも理解しやすいよう、最初は一人旅で、次々と仲間が増えるという形を取っている。 いわゆるファミコンブームに伴いソフトの容量が増え、使えるキャラクター3倍、マップの大きさ数倍、そしてドキドキワクワク無限大! …と良いことづくめであるはずもなく入手難易度倍、復活の呪文約2.5倍、ゲームの難易度数100倍!?という事態に陥った。 1988年2月6日にはホビーPCであるMSX、5月27日にMSX2に移植された。 オリジナルから約7年後の1993年12月18日にはスーパーファミコンで、1999年9月23日にはゲームボーイで、それぞれⅠとセットの「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」としてリメイクされた。 携帯電話版リメイクもあり、ガラケー版はiアプリ用が2005年7月29日、EZアプリ版が2006年1月19日、S!アプリ版が2006年12月1日に配信。 2014年以降にはスマホ・タブレット(iOS、Android)版が配信される予定。 また、2011年9月15日にWiiで発売された【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。 海外ではFC(NES)版が "DRAGON WARRIOR II"、 GB版が "DRAGON WARRIOR I II" として発売されている。 開発 Ⅰが徐々に売り上げを伸ばしている中での開発ということもありスタッフの力が非常に弱く、 約7か月での開発を余儀なくされていたためであり、Ⅰ以上にギリギリの制作。 実際は1か月発売日を延期しているのでギリギリでもないのだが。 堀井の胃もキリキリしだし、完成直後胃潰瘍で倒れたという逸話を持っている。 パーティプレイ導入に伴い、敵も複数出るようになったのだがこれがクセモノだったようで、最初のテストプレイでローレシア周辺の時点でゲームバランスが既に崩壊している事が判明。 Ⅰで絶妙なゲームデザイン・パラメータ配分を誇っていた堀井は全力でローレシア周辺の修正に入るが、 「そうなるとこの城は場所を変えた方がいいかな」「でもここに何もなくなるのは変だな」等やることが雪だるま式に増え、ローレシア周辺の時点で収拾がつかなくなっていった。 そのため作中後半に予定されていた企画も多数没に。 多分【まだらぐも】も巻き込まれている。 最終的に通しでテストプレイでやった人がいないまま製品化という事態に…。 前作からの変更点(FC版) 容量の倍増により、キャラの横・後ろ向きのパターンが追加、マップも立体感が増してフィールドでは海岸線も追加されるなどグラフィック強化が行われた。 またパーティ制導入に伴って、アイテムや装備、戦闘といったシステムの基礎も本作で確立された。 全般 【復活の呪文】は前作の20文字固定長から最大52文字の可変長に。中断は複数の場所でできるようになった。 キャラクター関連 最大3人によるパーティ制を初導入(後述)。シナリオを進めていくにつれて人数が増えていく。仲間の【名前】は主人公の名前によって自動的に決まる。ただし隠しコマンドを使えば自分で付けられる。 【呪文】の数も倍以上に増加。複数攻撃の呪文や、謎の呪文【パルプンテ】も登場。 ステータスの成長幅はキャラごとに固定となった。 移動中 横・後ろ向きのグラフィック追加により【はなす】の方角指定が削除。 メニューコマンドの変更。【そうび】が追加された代わり、以下3つが削除された。【かいだん】→自動昇降となったため削除。 【とびら】→鍵の多種類化に伴い【どうぐ】から鍵を使う形式に。 【とる】→【しらべる】に統合。 【塔】のダンジョンが初登場。また、ダンジョンでは明かりを灯す必要がなくなった。 初の乗り物【船】が登場。 【ルーラ】【キメラのつばさ】は前回復活の呪文を聞いた場所に移動する仕様に。また船も一緒に移動する。 遠くの場所へ一瞬で移動できる【旅の扉】が登場。 戦闘 ターンの最初にコマンド入力を一斉に行い、ターン内に各キャラが1回ずつ行動していくという、以降Ⅸまで継承される戦闘方式の基礎が出来上がった。敵も複数で出現するようになり、グループの概念を採用。 戦闘画面の背景はメモリの関係で黒一色化。 行動に【ぼうぎょ】が追加。 【毒】のステータス異常が初登場。 敵の特殊攻撃は炎ブレス以外に【ふしぎなおどり】など多彩なものが登場。【痛恨の一撃】も初登場。 戦闘後にモンスターが一定確率でアイテムを落とすようになった。 本作独特の【経験値割り増しシステム】を採用。 敵に【判断力】の概念が導入され、馬鹿・人間・神の3段階に分けられた。これは後の作品でも導入され続けている。 アイテム関連 アイテムはキャラごと個別に所持し、各キャラ8個まで持てる。道具のサブコマンド【わたす】【すてる】が追加。 装備品が道具と同じ枠で扱われるようになった。【そうび】コマンドで装備しないと有効とならない。 防具の分類として【兜】が新たに登場。 戦闘中に「どうぐ」で使うことで特殊効果を発揮する武具が登場。 【やくそう】のまとめ持ちが削除。 鍵は使い捨てではなくなったが、複数種の鍵が登場し、対応する鍵でないと扉が開かない。 施設 【教会】が初登場。寄付金を払って死・毒・呪いを解除できる。 聖水屋は道具屋に統合され、鍵屋は廃止。 初の娯楽施設【福引き所】が登場。スロットマシン形式で、当たれば賞品が得られる。 パーティ 今作はパーティ制を導入した初の作品となった。 パーティメンバーは以下の3人。 【ローレシアの王子】(最大レベル50)力が強く、武器・防具ともに豊富だが、呪文は一切使えない。 【サマルトリアの王子】(最大レベル45)打撃攻撃も呪文もそこそこにこなせるバランス型。 【ムーンブルクの王女】(最大レベル35)強力な呪文が使えるが、物理攻撃は苦手。重い武器や防具は装備できない。 打撃タイプと魔法タイプをバランスよく配置しており、RPGの基本を押さえた形となっている。 旅の中でプレイヤーは「物理攻撃でしか倒せない敵」や「呪文がないと厳しい状況」に遭遇し、 RPGにおける物理と魔法のバランスの重要性に自ずと気付かされるように設計されている。 前作がRPGのチュートリアルとするならば、本作はRPGというシステムに対する入門編と言えるだろう。 難易度 本作を語る上で避けて通れないのは、シリーズ最高とされるその難度であろう。 敵はやたらと強く、味方は妙に弱く、謎解きは異常に難しい。 特に終盤のダンジョンである【ロンダルキアへの洞窟】は、敵の強さも謎解きの難しさも群を抜いており、 【ドラゴンクエストマスターズクラブ】の「二度と入りたくないダンジョン」投票において堂々の1位を記録した。 中盤の壁【マンドリル】を筆頭に、明らかに時期の割に強すぎる敵が多い。特にロンダルキアへの洞窟以降、【ドラゴン】【キラーマシーン】【アークデーモン】【ブリザード】【ギガンテス】といった、尋常ではない強敵が山ほど出現する。上記の通り通しでテストプレイした人物がいなかったため、ロンダルキア突入レベルを実際より10レベルほど上に見ていたとのこと。 スクルトやルカナン(守備力の8〜17%しか変化しない)、マヌーサ(命中率が25%しかダウンしない)など、補助呪文の性能が異常に低い。 サマルトリアの王子が明らかに他2人より弱い。最強武器は仲間になった直後に買える「てつのやり」であり、終盤の敵のほとんどには0〜1ダメージしか与えられない。 最強の呪文「ベギラマ」は、【いかずちのつえ】を使えば無尽蔵に撃てるバギと同威力しかない。 打撃攻撃も魔法もあまりに中途半端な性能であり、使いものにならない。 謎解きがわかりにくい。どこで使うのか分からないアイテム、入手法の非常にわかりにくいアイテム、どこに居るのか分かりにくい重要人物などが続出。 最大52字という異常に長い【復活の呪文】を有し、記録・入力が難しい。1文字でも間違えると【じゅもんが ちがいます】。 その他にも全体的にシステムが不親切。【ザオリク】は戦闘中に使えず、復活時のHPは1(教会での蘇生含む)、おまけに敵は戦闘中にザオリクを使ってくる上にHP100%で復活する。 一度落ちた落とし穴は元のフロアに戻ると埋まっており、場所がわからない。 1人が持てる道具は装備品含めて8つだけ。 しかしながら、この難易度ゆえにクリアしたときに達成感を感じるのだという人も少なくない。 舞台 Ⅱは、前作Ⅰから100年後の物語である。 ワールドマップの広さは前作の数倍となっており、前作の舞台【アレフガルド】を含めた世界全体が舞台。 ロトの子孫が創った【ローレシア】【サマルトリア】【ムーンブルク】をはじめとして5つの城(ダンジョン除く)、7つの町、12箇所のダンジョン、12箇所のほこらが存在する。 複数の大陸や島々からなり、アレフガルドをはじめ中盤以降で訪れる地域に行くには船に乗る必要がある。 【ザハン】や【精霊のほこら】のように、大海原の中の小さな島にポツンと存在する施設もあり、海上をくまなく探さなくてはならない。 アレフガルドそのものは前作と比べて縮小されており、前作で登場した町の多くは本作では省略された。 世界の中央南ほどの岩山に囲まれた地域は敵地である【ロンダルキア】で、ここへ行く手段はただ一つの長く複雑難解な洞窟を抜けるのみである。 ストーリー プロローグ アレフガルドを恐怖に陥れた【竜王】は、勇者ロトの血を引く勇者によって倒された。 勇者はその後、ラダトームの姫であった【ローラ】と共に旅立ち、旅路の中で3人の子を設けた。 やがて成長した3人は、それぞれローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの各王国を創設した。 それから100年後、邪教教主の大神官【ハーゴン】により平和が破られる事になる。 ある日、ローレシア城に傷ついた一人の兵士が辿り着く。 ムーンブルク城がハーゴンの手先によって襲撃され、壊滅…。 その事を伝え兵士は息絶えた。 ロトの血を引く主人公【ローレシアの王子】は、ハーゴンを討つため旅立つ事を決意する。 シナリオ 最初はローレシアの王子1人で旅立ち、同じくロトの末裔たる【サマルトリアの王子】、行方不明となっている【ムーンブルクの王女】を探し出して仲間にすることが目的となる。 仲間が3人そろったら港町で船を入手し、竜王のひ孫の言葉に従って世界各地に散らばる【5つの紋章】を集めることが次の目的。 そして最後に敵地ロンダルキアへ乗り込み、ハーゴン、そして後に控える破壊の神【シドー】との決戦に挑む。 最初から理論上ほとんどの町に行くことのできた前作とは異なり、今作では序盤のうちは行動範囲が制限され、仲間を増やさないと関所で阻まれて次の場所へ進めない仕組みになっている。 つまり、サマルトリアの王子を無視してムーンブルクの王女を先に仲間にしたり、1人のみで船を入手するといったことは不可能である。 船を入手した後は、ロンダルキアと一部ダンジョンを除くほとんどの場所に一挙に行けるようになる。 このため、紋章探しはどの順番でも可能となっている。 ただし一部は鍵が必要となるため、鍵の入手方法がわかっているなら早いうちに入手しておけば攻略が楽になる。 なお、今作では必ずしも行く必要のない城・町はムーンブルク城とラダトームぐらいであり、それ以外は一度は訪れる必要がある。 移植・リメイク MSX版・MSX2版 MSX版ではFCよりグラフィック処理能力が低いため、人物の周囲のマスが黒く表示されるなど、グラフィック面ではオリジナルよりやや劣化している。 一方で、FC版では容量の都合でボツになったMSX/MSX2限定の【あぶないみずぎ】が実装され、さらにMSX版では装備すると水着を着たムーンブルクの王女の一枚絵という伝説のサービスカットが挿入された。 ゲーム面では敵の出現数が増加するなど、ただでさえ難しいFC版よりも更に難易度がアップしている。 当時のコンピューターRPGの平均的な難易度がかなり高めに設定されていたことが伺えるだろう。 また、BGMはFCよりトーンが低い。 MSX2版ではFCとほぼ同じグラフィックを実現している。 「あぶないみずぎ」は健在であるものの、ムーンブルク王女の水着イラストは削除されてしまった。 NES版 FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR II"。 以下の点が変更されている。 タイトル画面が変更。主人公たち3人が洞窟の奥から歩いて近づいてくるアニメーションが表示される。 復活の呪文に代わってバッテリーバックアップによる【冒険の書】を採用。 スタート直後にムーンブルク城が襲撃されるプロローグが追加。これは後述の国内リメイク版にも反映されている。 SFC版 「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」として、1本のソフトにⅠとⅡの2作を収録して発売された。 容量はⅤと同じ12メガビット。 当時の最新作であるⅤをベースにリメイクされており、システムやグラフィックが洗練されたが、キャラのサイズはFC版と変わらない。 BGMもオーケストラ版に基づいてリニューアルされた。 だが、それ以上にゲームバランスに大幅な介入がなされており、難易度が下げられている。 敵の行動パターンやステータスは弱体化し、加えて味方キャラ(主にサマルトリアの王子)が強化されている。 町の人の配置やセリフも一部変更され、わかりやすくなっている。 以下に主な変更点を挙げる。 全般キャラの名前がⅤと同じ仕様になり、カタカナが使えるようになった。 NES版と同じく冒険の書を採用。 キャラクター関連【みのまもり】のステータスが追加され、守備力の計算方法が変更。 ムーンブルクの王女がザオリクを修得するなど、習得呪文が一部変更。 死者蘇生時にHPが満タンまで回復するようになった。 移動中【便利ボタン】の追加。 宝箱はⅢ以降と同様に一度しか中身を取れなくなった。これに伴い一部の宝箱の中身が変更。 戦闘背景画像と、モンスターに対する攻撃・呪文などのアニメーションの追加。 モンスターのステータス・行動パターン・呪文耐性などが変更され、かなり多くの敵が弱体化。得られる経験値・ゴールドが全体的に増加。 敵側にもMPの概念が登場。 メタル系は1ずつしかダメージを与えられないが莫大な経験値が得られるというⅢ以降の仕様に。 スクルト・ルカナン・ベギラマなどの呪文が強化された。 敵からの逃げやすさに、すばやさが影響するようになった。 アイテム関連所持できるアイテムが1人あたり10個に。 サマルトリアの王子が装備可能な武器が大幅に増加。一部の武器・防具の攻撃力・守備力が変更。 ステータスを上昇させる種・木の実の追加。 現在位置を確認できる【せかいちず】が追加。ザハンなどの離れ小島を見つけやすくなった。 マップ・シナリオ関連NES版に準じプロローグが追加され、専用の楽曲【パストラール~カタストロフ】も追加された。 サマルトリアの王子がハーゴンの呪いによりパーティを離脱するイベントが追加。離脱したままでもクリア可能。 ロンダルキアの洞窟で、一度落ちた落とし穴はその後も表示されるようになった。 施設【預かり所】が追加。 GB版 SFC版と同じくⅠ・Ⅱのセットで発売された。 基本的にはSFC版を踏襲しているが、グラフィックとサウンドはGB性能となっている。 それ以外はほとんどSFC版と同じであり、変更点は下記程度のわずかなものとなっている。 どこでもクイックセーブできる【中断】機能を搭載。ただし、ダンジョン内で中断の書でセーブした場合、再開時には入り口まで戻されてしまう。【ふっかつのたま】は削除された。 町のマップで2階が増え、人物の配置が一部変更。 みずのはごろもにイオナズン・バギへの耐性が復活。 ガラケー版 ほぼSFC版のベタ移植。グラフィックはSFC版Ⅲに似たものとなり、キャラの等身も大きくなった。 サウンドはGB版準拠。 変更点は以下のとおり。 サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女も最大レベルが50に変更(従来はそれぞれ45、35)。 ギラがⅢ以降に準じて敵味方ともにグループ対象に変更。この結果【まじゅつし】や【リザードフライ】が強敵となった。 ルーラで行き先の指定が可能となった。 【いのちのもんしょう】の入手場所が変更された。
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No363 フレアドラゴン フレアドラゴン ランク B HP 20 297 特性 なし タイプ 攻撃タイプ MP 24 1241 転生先1 なし 系統 ゾンビ系 攻撃力 16 266 転生先2 なし 最大レベル 60 防御力 16 282 とくぎ 火炎の息(8),どくの息(11) 素早さ 19 204 リーダー特性 ゾンビ系の素早さ8%アップ 賢さ 22 192 説明 全身が燃えさかる炎でできたドラゴン。単体でもやっかいな敵だが集団で現れていっせいに火炎の息やどくの息を吐いてくる。 耐性 メラに弱い デインを半減 ドルマを半減 マヌーサに弱い ルカニを半減 マホトラを半減 フールに弱い 毒を半減 転生情報 なし 入手場所 備考 名前
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登録日:2012/09/01(土) 14 55 38 更新日:2024/02/05 Mon 13 18 05 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQモンスター スラりん スライム スラリン ドラクエ ドラゴンクエスト マスコット マスコットキャラクター モンスター 皆勤賞 雑魚 「いじめないで! ぼく わるいスライムじゃないよ!」 ■ ■■■ ■■■ ■■■■■ ■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ スライムとは、『ドラゴンクエストシリーズ』に登場するモンスターの一種。 シリーズ内で最も有名と思われるキャラクターである。 ◆概要 スライムというモンスターは、海外のファンタジー作品では既にお馴染みであり、従来のイメージは、ベトベトした不定形のクリーチャーというものであった。 ドラクエのモンスターデザインは、堀井雄二がイメージスケッチを描き、鳥山明がそれを元に原画を描くという工程を経ており、当初堀井が提出したスケッチも、従来のイメージ通り、ドロドロにおぼろな目と口がついたものだった。 しかし、鳥山明から返ってきたデザインは、そんなスケッチを無視した、まん丸な目に笑った口がついた玉ねぎボディというものであった。 余人の及ばぬ鳥山のセンスに脱帽した堀井であったが、その愛らしいデザインから人気を得て、現在はドラクエを象徴するモンスターとなっている。 その人気たるや、実際に肉まん化されたこともある程。 「スライム」と聞くと、ドラクエシリーズのスライムを思い浮かべる人も多いのではないだろうか。 というかドラクエのスライムの影響で、本来滅茶苦茶厄介でかなり強いイメージのあったスライムという存在が、雑魚モンスターの代表格にもなるという珍しい事態に陥っている。 スライムを雑魚と認識している人はほぼ間違いなくドラクエかそれにインスパイアされたスライムを意識しているはずである。(逆に、「スライム=雑魚」の認識で勝負を挑んで返り討ちに合う展開は異世界モノやエロ同人誌の鉄板ネタ) また、外伝としてスライムが主人公のスラもりシリーズや、携帯機のあるくんです等が存在する。 単純な見た目をしているが、慣れていない人が描こうとすると、バランスよく描くのが意外と難しい。 戦闘能力としては基本的にザコofザコで、能力的にスライムより弱いぶちスライムがいる『VI』を除き、ゲーム序盤から登場する。 特殊な能力は持たず各能力値も低い為、一人旅でLvが低い時に集団で襲われたりしない限りはまず勝てる。 やっつけると貰える経験値やゴールド(お金)は最低クラスで、少しLvが上がったら町からちょっと離れた所でもっと強い敵と戦いたくなる。 そして、うっかり全滅して再度スライムのお世話になったりならなかったり。 ゲーム内の人物からも雑魚と認識されており、『III』のへんげのつえで他のモンスターに変身した時に剣士に話しかけると、勇猛果敢な台詞を返されるのに対して、スライムだと「スライムか、見逃してやる」的な台詞になる。 また、ゲーム内ではプレイヤーと戦う意志のない友好的なスライムがしばしば登場しており、話しかけると役に立つ情報を教えてくれることがある。仲間になるモンスターの代表格でもある。 『VII』の「メモリアリーフ」に登場するスライムベスの「ビッキー」によると、世界にはよいスライムもかなり多いらしい。 ドラクエの顔、マスコットキャラクターとも言える存在で、派生種がかなり多い。 モンスター達を戦わせるモンスターズシリーズではスライム系として一つの系統にまとまっており、新作のモンスターズが発売される度に派生種がドッと増える。 ファンアイテム『ドラゴンクエスト モンスター物語』でもスライムがいろいろな種類に派生したエピソードが掲載されており、初期のころから適応力の高いキャラづけをされていたことがうかがえる。 ◆主な種類 ・スライム型 いわゆるふつうの型のスライム。 スライム、スライムベス、メタルスライムの御三家は初代から登場。 その他スライムダーク、スライムスノー、羽根が生えたダークスライム等色々な派生種がいる。 また、ゲーム内には登場しないが各種グッズで様々な色のスライムがいる。 ・ホイミスライム型 『II』から登場。最初の仲間モンスターとしても有名。 スライム特有の頭のトンガリがなく、代わりに下から触手が生えている。そして何故か宙を浮いている。 「ホイミスライム」、「ベホイミスライム」、「ベホイムスライム」、「ベホマスライム」といった回復呪文の使い手が多い。 他に、見た目は同じだが海洋生物でスライムかどうかはっきりしない「しびれくらげ」(『VII』では「しびれスライム」)や、頭に帽子をかぶり杖を持っている「まどうスライム」、メタル系の「メタルホイミン」等が存在する。 ホイミ系の回復呪文を使える性質上、他のモンスター(主に「さまようよろい」)に呼ばれやすい。 ・バブルスライム型 『II』から登場。 毒を体内に持った事により身体の形が維持出来ずに溶けたスライム。もとのスライムに一番近いイメージなのはこれ。 前半から登場してこちらを毒に冒してくる「バブルスライム」と、液体金属状で中盤~後半の経験値稼ぎ代表「はぐれメタル」が属する。 派生種のマッシュスライム属を除けば長らくこの二種類しかいなかったが、『XI』にて可燃性オイルで出来た新種の「スライムタール」がようやく登場している。 ・スライムつむり型 『III』から登場。 スライムがヤドカリのように殻を背負っている。殻を取ると普通のスライムと同じ体形。 海洋生物の「マリンスライム」と陸上版の「スライムつむり」。後者は出会えるようになった頃に会うと非常に固い。 また、後作ではつららのようになった「つららスライム」や、石炭を背負った「石炭つむり」、 転生モンスターとして出てくる「つむりんママ」などが登場している。 ・キングスライム型 『IV』から登場。 かなり肥え太った体を持ち、王冠を被ったスライム。 スライムの中には8体集まって合体する事により「キングスライム」になるスライムも存在する。 「キングスライム」と経験値稼ぎの王道「メタルキング」が知名度が高い。 他には影が薄いが「スライムベホマズン」や「ダークキング」、耳が垂れた「ぶちキング」やらがいる。 また、バブルスライム型にもキングがおり、「バブルキング」や「はぐれメタルキング」が存在する。 近年では「クイーンスライム」も登場した。 ちなみに、キングスライムが被っている王冠は「スライムのかんむり」と呼ばれ、一部作品ではアイテムとして入手できる。 装備ができるほか、錬金素材としての価値が高い。 ・スライムナイト型 『V』から登場。 普通のスライムの上に剣を持った鎧が乗っかっている。 この鎧はスライムの玩具という説(スラもり)やスライムの一部(小説版ドラクエ5)という説、様々な噂がある。 「スライムナイト」と「メタルライダー」、「ダークナイト」の他、 上位種に「スライムジェネラル」、「ゴッドライダー」、「デンガー」等がいる。 ・ぶちスライム型 『VI』から登場。 普通のスライムより一回り大きく、ぶち紋様があるドぎつい色合いのスライム。モンスターズでは獣系の血を引くとされる。 最弱種のぶちスライムは、なんと普通のスライムよりも弱いVI最弱のモンスターである。 「ぶちスライム」「ぶちスライムベス」「ぶちベホマラー」の三種がいる。 なお、VIのスライムは現実世界、ぶちスライムは夢の世界にしか出てこない事から、 一部ではスライムが「自分達より弱いモンスターがいればいいのに」と夢見た結果、具現化したのではとも考察されているが、特に公式から言われている訳ではない。 一方でぶちスライムと違って上位種のぶちスライムベス、ぶちベホマラーは現実世界にも出現するが、 現実世界のぶちスライムベスの出現地域であるロンガデセオ周辺には、何故か場違いに弱い普通のスライムも出現するため、 「この辺りでぶちスライムベスに虐められていたスライムが、その姿をモデルにして夢世界の弱いぶちスライムを夢見た」のではないかとする考察もある。 ……実際はロンガデセオ北部にダーマ周辺のモンスターテーブルがはみ出しているため、結果ぶちスライムベスと同じ地域に出るというだけであり、ぶちスライムベスとスライムの混合チームは出現しない。 いずれにしろ、VIの「普通とはちょっと違う世界観・構造」を演出する種族である。 ・ゴールデンスライム型 『VII』から登場(初出は『DQM』)。 他のスライムとは違い角ばっている。形状としては宝石のブリリアントカットのてっぺんに顔がついた感じ。もはやスライムではない 倒すと、「ゴールデンスライム」はゴールド、「プラチナキング」は経験値が、他のモンスターの比ではない量が得られる。 またゴールデンスライムは『モンスターズ』ではトップクラスの耐性を持つモンスターである事が多い。ナンバリングでもこの性質を持つことがあり、その場合は倒すのに一苦労させられる。 他には「スライムエンペラー」や「スライムマデュラ」がいる。 ・ドラゴスライム型 『VII』から登場(初出は『DQM』)。 スライムに羽根や尻尾が生えている。 「ドラゴスライム」、「ドラゴメタル」、「スライムブレス」と、カラーリングは同じ『VII』で登場したゴールデン系統と同一。 ・スライムタワー型 『IX』から登場。 スライムが縦に三匹重なった合体モンスター。三人寄らば何とやら…ではないが通常のスライムよりはるかに強い。 三匹ピッタリでないと合体しなかったり、合体すると色が変わったりと謎が多い。 割とどうでもいいが、仲良し三匹兄弟だったり、呉越同舟状態でしょっちゅうグラグラしてたりと合体している理由は様々。 「スライムタワー」「メタルブラザーズ」「ゴールデントーテム」の三種がいる。 ・マッシュスライム型 『X』から登場。 ジメジメした環境に居ついた結果、キノコの苗床になってしまったスライム。 自分の体に生えたキノコを食べて自給自足しているらしい。 状態異常をもたらす特技や呪文を使いこなす上に、ドロップアイテムはシケた物しか落とさないという、ドラクエらしからぬ厄介極まる強敵。 「マッシュスライム」、「ぬかどこスライム」、「じめじめバブル」の他、「メタルトリュフ」がいる。 上記以外にも初登場の『DQM2』ではスライム属最強の「グランスライム」やら、クレーンゲームの景品のぬいぐるみにしてはちょっと難易度が高い形状の「ボックススライム」、獣みたいな脚が生えるどころかリメイク版で巨大化して衝撃を与えた「スラッピー」やら、派生種はかなり多い。 また、リーファやスノーム、ワンダーエッグといった一見スライム系に見えないスライムも存在する他、『DQMJ』において何故かトロデはスライム系。(J2以降は自然系) 『キャラバンハート』ではアルーやイイロといった、スライムに近いがスライムではない存在も登場した。 他にもスライムの意匠を身に付けた忍びの物達・スラ忍シリーズやスライム型の戦車・勇者スラリンガル(*1)、その名の通りメタルスライム型の惑星メタルスターやスライム型の衛星兵器スラ・ブラスター等、最早スライムは枠に囚われない自由な存在となっている。 経験値が大量に得られるメタル系が全て属していたり、仲間としても『IV』でホイミスライムの「ホイミン」、『V』でスライムナイトの「ピエール」が人気だったりと、作り手からもユーザーからも愛されている存在。 『モンスターズ』シリーズでも最初のモンスターがスライムという作品がいくつかある。 また、『IV』主人公はスライムのピアスをつけていたり、『VII』ではスライムを模した服や鎧の装備品も登場している。 スライムの生態 『モンスター物語』によると発祥はアレフガルドの湖らしい。分裂を繰り返していった結果、湖に住めなくなるほど密度が高くなり陸上に住むようになったという。雌雄を獲得したのも陸に上がってからであり、その後スライムベスが生まれたという。一方で性能面でのスライムベス自体は差別化に苦しんでおり、基本は普通の雑魚だが『Ⅲ』では突出してレベルのみ高く「……知らなかったのか?スライムベスからは逃げられない…!!!」とされたり『DQM』シリーズでは突出してHPのみ高いといったことが成されている。 ビッグソフビモンスターズの等身大サイズから、大きさは30cm。もちろん個体差はある。 他の生き物を捕食するといった話は聞かないので草食と思われる。が、魔物として人間は襲う。 攻撃方法は体当たりもしくは窒息を狙うというものらしい。弱いと言っても流石に子供や家畜にとっては危険なのかもしれない。 体の大半は水分。暑さと乾燥に弱いが適応は可能で、マグマで出来たスライムもいる。 水分補給の為に他のモンスターに狙われているらしく、マリンスライムやスライムブレスも犠牲になっているらしい。特にスライムブレスはDQMJ3では昇天してエンゼルスライムになることがあり、系統全体が食物連鎖の下位にいるようだ。 DQ9以降はスライムゼリー、ビルダーズでは青い油や赤い油(ベスのもの)、干からびた皮らしいスライムゴムといったアイテムがスライムから入手可能。油分が体の色を決めていることや、ゼリー状の身体であること、ゴム状の表皮があることがわかる。 モンスターパークのスライムによれば、喋れない個体の方が珍しいらしい。元からコミュニケーション能力は高いようで、その気になれば人間とも共存出来るのかもしれない。 ちなみに有名な鳴き声は「ピキー!」だが、実は普通のスライム以外はあまりこの鳴き声を使うことがない。 こう見えて寿命は長く、シリーズで確認できる最も長生きなスライムは300歳以上。 双葉社版ゲームブック『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII』ではタマネギの怪物とされており、『I』ではスライムベスを真っ二つにすると主人公の目から涙が出る。また『II』下巻では真っ二つにされる挿絵が存在するが、何故か中にスイカのような種が入っている。 スライムの種族は人間による呼称ではなく自称。とあるベホイムスライムはスライムを名乗らない種族を「スライムの誇りを忘れている」と憤慨したりしている。 本編でも、外伝でも新たな作品と共に新たな種類が登場するスライム。現実世界でのグッズ化にも恵まれている。 これからも、その可愛さやバリエーションでファンを楽しませてくれるだろう。 「プルプル。追記・修正していってね。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スライダーヒーローとかスラ忍とかメタルスターとかもうスライムじゃねえだろ…… -- 名無しさん (2013-12-22 14 35 36) ↑スライム族は軟体のため身体の形状を自由に変えられるという設定があってだな…… -- 名無しさん (2014-03-06 15 41 18) モンスター物語では他のモンスターに改造されて新種が出来たりもしたな。 -- 名無しさん (2014-03-06 17 42 59) 高い知性を持ち合わせているのが一番の特徴だと思う。 -- 名無しさん (2015-10-26 15 37 35) 可愛い(こなみ) -- 名無しさん (2015-10-26 17 14 55) 俺が知らないだけかもしれんが、砂のスライムって今まで出てきたっけ? マグマや雪はいるの知ってるんだけど… -- 名無しさん (2015-11-20 14 55 18) 仲閒としてのスラリンは使えないと見せかけて、初出のVでは低レベルのうちに封印の洞窟の攻略する場合の切り札だったりする(素早さ+二フラム) -- 名無しさん (2016-07-17 04 23 22) 思うに主人公達と遭遇するモンスターたちも全員が全員襲い掛かってくるんではなく無視したり挨拶するのもいるんだろうな。(WIZの友好的な○○チックに) -- 名無しさん (2017-11-07 07 34 36) CupHeadのボス(プルプ・ル・グラン)の元ネタでもあるとか -- 名無しさん (2020-04-04 13 50 35) 昔の公式ガイドブックだと、バブルスライムなんかはメルトスライム属、ホイミスライムはマジックスライム属と選り分けられていたなぁ。しびれくらげは海スライム属だったっけか -- 名無しさん (2022-07-21 19 49 52) スライムが弱かったのはドルアーガの塔(1984)がもとにしたウィザードリィ(1981) -- 名無しさん (2023-03-15 14 03 19) ヒーローとか忍者とか「スライムじゃないだろ」と言う人は、「スライムの野望」ってゲームやってみるといいよ。 -- 名無しさん (2023-06-12 23 21 59) 『モンスターズ+』的には子供でも虐められる位には弱い。ぶちスライム(この漫画では上位種?)当たりに流石に喰い付かれると手当がいる怪我をする位には危険。 -- 名無しさん (2024-02-05 13 18 05) 名前 コメント
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ドラゴンクエストⅤ -天空の花嫁- 2009/07/31 ビックアイ狩りしてたらドロヌーバ2匹目キターヽ(゚∀゚ )ノ ついでにシュプリンガーもキターヽ(゚∀゚ )ノ さて一旦今日でお別れ。 明日からドラクエⅨ始めますね^^ その前にまず購入しないと(;・ω・) 2009/07/30 ヘルバトラー仲間キターヽ(゚∀゚ )ノ 2009/07/29 久しぶりにプレイヽ(゚∀゚ )ノ 実は一昨日からやりはじめたのですが、 基本仲間にしたら書きたいと思います。 本日ようやくくさったしたいが仲間になりました。 ちなみに主人公(くさたろ)のレベルは77です。 2009/01/03 レベルを74にしただけです。 これでしばらくは封印。 明日からは別のゲームをプレイしていきますね。 2009/01/02 仲間集めに対して進展なし。 レベルだけが上がっていく感じです。 というわけで現在のレベルは73。 2009/01/01 明けましておめでとうございます( ・ω・) さて相変わらずDQⅤ三昧。 くさったしたいが仲間にならずウンザリしていたら メタルスライムが仲間になってくれました。 ちなみにレベルは69です。 2008/12/31 大晦日に最後のすごろくをクリア! なかなかいい感じの締めだと思います。 レベルは64になりました。 2008/12/30 メタルキングをガンガン倒したおかげで レベルは57になってます。 しかし相変わらずヘルバトラー仲間にならない・・・ 2008/12/29 久々に年末年始を実家で過ごすことにしたのですが、 これしかソフト持って行きませんでした。 というわけでずっとこればっかりやってました。 まずはレベルを49にしました。 2008/11/19 アンクルホーンを仲間にしてみました( ・ω・) 2008/11/18 レベルを44にしてみました( ・ω・) 2008/11/17 謎の洞くつの下にすごろく場があったんですね! 後輩から教えてもらいました。 さっそくアタックしてあっさりクリア。 これですごろく券に悩まされなくてすむぜ! 2008/11/16 ああああああああ>< あと一歩ですごろくクリアだったのにぃorz 2008/11/15 レベル上げに専念。 というかメタルキングをいかに倒すかですね。 2008/11/11 わらいぶくろに呼んでもらったホイミスライムが 仲間になるという奇跡を体験! 2008/11/10 エスターク倒してすごろく場がオープン。 なかなか一筋縄ではいかないですね(;^ω^) ちなみにエスターク倒すのに31ターンもかかりました。 レベルは40だとこんなもんかな( ・ω・) 2008/11/09 プリズニャンがなかなか仲間にならなくて苦戦中。 とはいえその間にいろいろ仲間になりました。 スライムも最初のスラりんを外してしばらくしたら 4匹目のサスケがやってきました。 2008/11/08 さてクリアしてから仲間集めの日々に突入。 エスターク狩りはもう少し先でもいいかな。 ちなみにレベルは38です。 2008/11/07 なんとかクリアしてしまいました( ・ω・) MP回復系を息子に持たせていれば もっと楽だった気もしましたけどね。 ただこのゲームはクリアしてからが 本番みたいなところがありますが、 レイトンの新作を購入する前に 他のゲームをクリアしておかないとね。 ※総評は後日 2008/11/06 ようやく魔界までやってきましたよ。 もう少しでクリア? 2008/11/03 マスタードラゴン復活キターヽ(゚∀゚ )ノ 2008/11/02 マグマの杖を取ったところまできました。 2008/11/01 子供と一緒に旅ができるようになりました。 2008/10/30 砂漠の城へ行って東へ行ったほうがいいと言われました。 地名が全然覚えられなくてすいません( ・ω・) 2008/10/29 普通にビアンカと結婚しました。 2008/10/28 ビアンカに会って氷のリングを入手。 いよいよ結婚フラグの到来です! 2008/10/27 レベルを1つ上げただけ(・∀・) ちなみにレベルは現在18です。 2008/10/26 サラボナに到着。 ここでの強引なイベントにはかなり不満。 もう少し何とかなったと思うんですがね( ・ω・) 2008/10/25 休日ということもあってけっこう遊びました。 モンスターも仲間にできるようになりました。 てかポコポコ仲間になりすぎなような・・・ 神の塔へ行くところまできました。 2008/10/23 鍵の技法を手に入れました。 基本的に帰宅後30分程度しかプレイしてません。 2008/10/22 レヌール城でお化け退治してきました(・∀・) 2008/10/20 レヌール城へ行くところです( ・ω・) 全然進んでいませんね( ・ω・) 2008/10/19 えっと7月頃に買ったんですが いろいろあって手をつけてませんでした。 というわけで本日からちょこちょこ開始したいと思います。 というわけで一番最初の村でセーブして終了w
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ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… 【どらごんくえすとすりー そしてでんせつへ】 ジャンル ロールプレイングゲーム cARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX 発売機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ENIX 発売日 1988年2月10日 分類 時代を築いた作品演出に優れた作品 概要 システムの進化 BGM 同時期のRPGとの比較 ボスの強さの秘密 気になる点 リメイク 概要 1988年にファミリーコンピュータで発売されたロールプレイングゲーム。 ドラゴンクエストシリーズにおいてロト三部作と呼ばれる物語の完結編。 魔王バラモスの侵略から世界を救うため、勇者オルテガの息子がアリアハンを旅立つ。 大ヒットした前作からさらにパワーアップしたシステムや、 アレフガルドの謎といったシリーズの関連を仄めかす広告などにより発売前から期待を呼び、 当日には日本中の玩具店で行列ができる光景がニュース映像として報道されるなどの 社会現象を巻き起こした、文字通りの「伝説」となったゲームとして知られている。 ゲーム内容も前評判のハードルを余裕で飛び越す完成度を誇り、 職業システムの自由度の高さや転職による育成のやり込み、 攻略順の自由度の高さによる冒険感を演出しながら 行き詰まってしまうような理不尽な謎解きや初見殺しを抑え 広いユーザーが遊ぶ事を意識した配慮が行き届いている。 演出やギミックの強化も目覚ましく、昼夜を取り入れたマップや 技巧を増した煌びやかな音楽、実在の世界を思わせる各地の文化など 退屈を感じさせない世界の多彩さが表現されている。 そして何よりも真の敵の存在が明かされると同時に これまでのシリーズでそれとなく積み上げてきた伏線を綺麗に回収して エンディングへ向かう怒涛の展開はプレイヤーたちの度肝を抜き、 本作一作では完成し得ない、シリーズを通した壮大な物語に連なっていく事を体験するのである。 その人気から発売の瞬間から各ゲーム誌では攻略の特集を組み、 早解きや職業縛り、最強育成など数々のやり込みプレイが ゲームライターやユーザー投稿によって競われていた。 多くのゲーム誌で累計一年以上の期間読者人気一位に君臨し、 発売十年後に当たる1998年のファミ通企画「読者が選ぶ心のベストゲーム」で堂々の一位を獲得している。 その他の人気投票企画でも、ドラゴンクエストシリーズで最も人気のある作品に選ばれる事が多い。 バグ技も数多く見つかっており、中でも「ランシールバグ」は 棺桶だけで歩いたり、存在しないマップからゲームが再開するなど 通常のプレイでは起こり得ない様々な怪奇現象の入口として知られていた。 2020年代になっても新たなバグの発見や検証もあり、 「ホットプレート等を用いたバグの挙動管理」といった異次元の技術が複数のプレイヤーによって競われたり 本作プログラマーの内藤寛ご本人がYouTubeでデバッグ検証動画を投稿するなどの活況を呈している。 システムの進化 操作形態は従来と同じく、コマンド選択によって行動を選択するスタンダードな2Dマップ、ターン制バトルのロールプレイングゲーム。 重要な変化として、主人公の勇者以外のパーティの職業や人数を「ルイーダの酒場」で自由に選べる方式になっている。 パーティの最大人数は4人に増加。以降のシリーズでも基本的な戦闘参加人数の上限となる。 預り所が初登場。料金は掛かるが、持ち物が一杯でも捨ててしまわずに済むようになった。 フィールドや街に昼夜の概念が登場し、会話やイベントに違いが出るようになった。 パーティアタックが導入され、眠った味方を攻撃して起こすなどの戦法が加わった。ただしスマホ以降のリメイクではシステム簡略化により廃止された。 バッテリーバックアップが導入され、前作で最大52文字にも上っていたパスワード「復活の呪文」からついに解法された。 ただしファミコンのカートリッジは衝撃や接触不良に弱く、誤ってコードを引っ掛けただけでセーブが消えてしまう悲劇も日本中で起こる事になった。 シリーズ初の飛行乗り物が登場。オーブを揃えた終盤に満を持して登場し、その物悲しい音楽が心を打った。 シリーズで始めてマップが複数構成になった。真の敵の登場とともに見覚えのあるマップに降り立つ展開が衝撃を与えた。 魔法の体系化が行なわれ、これまで存在した魔法に上位版や下位版が数多く設定された。これが以後のシリーズでの基本ともなる。 なおシステムの進化の多くは実際にはドラクエがリアルタイムに発明した物ではなく、 ユーザーが馴染みやすいようにシンプルなシステムから順次採用した物(*1)だったが この作戦は見事に当たり、パソコンゲームなどに馴染みのないユーザーらは 短期間に劇的に進化したRPGの時系列を疑似体験する事になった。 BGM ポップス作曲の大家でもあるすぎやまこういち氏の楽曲は前作から人気があるが、 今作ではさらにスピード感のあるグリッサンド、トリルなどを多用した疾走感ある曲調も見受けられる。 特に最終ボス戦闘である「勇者の挑戦」は同シリーズのボス曲としては珍しく、 従来のようなスローテンポで重圧感を表現した曲ではなく、緊迫感のあるかなりハイテンポな戦闘曲となっている。 リメイクではややテンポが下がってしまったが、ED曲のそして伝説へなどと共に本作の象徴的な曲目となっている。 同時期のRPGとの比較 前作から大幅な進化を遂げた本作だが、発売日延期の影響もあり、 同時期に発売した他のRPGに先んじられてしまった要素も多い。 例としてセーブ、職業システム、空飛ぶ乗り物などはFF1のほうが先に世に出る事となった。 ボスの強さの秘密 FCの少ないメモリで敵のHPの多さを表現するため、今作では自動回復という極悪なシステムが採用されている。 言葉の通り1ターン毎にHPが多少のランダム幅をもって回復するという物なのだが、 この仕様の影響として、攻撃力が一定以上あれば一気に勝てる戦闘が、 敵の回復量を下回ると永久に倒す事ができなくなってしまう。 しかもこの仕様はテキストなどで告知してくれないため、低レベル気味だったり少人数などで進めていると 累計で膨大なダメージを与えているのにいつまで経っても倒せない状況が発生してしまう。 この仕様は今日ではよく知られているが、公式には強さの秘密を演出するために徹底的にその存在をとぼけられており(*2)、 知らずに罠にかかるプレイヤーが圧倒的に多かったようである。 気になる点 UIが今日の観点でみるとややモタついた所があり、覚えた魔法や所持品がウィンドウを開かないと確認できない点などは次作で改善する事となる。 「逃げる」を選択できる隊列先頭に魔法を使用できるキャラを置くと、コマンド表示数の都合で「防御」が選択できなくなってしまう。 リメイク 今作はその人気からリメイクが幾度に渡って行われているが、基本的に最初のリメイクとなったSFC版をベースとしている。 このため原作のFC版とはかなり異なった要素が多い。場面にも拠るが基本的には難易度は下がっている。 最も大きな変更として、キャラクターに職業と性別の他に性格という要素が追加され、ステータス成長に補正がかかるようになった。 これに伴い、スタート時にこの性格を決定するための診断イベントも追加され、ゲーム開始時からだいぶ印象が変わっている。 このほか、敵のステータスなどの数値設定の見直し、装備品の大幅追加、タンスなどから拾えるアイテムや小さなメダルの追加、 新職業の盗賊の追加、クリア後に挑戦できる追加ダンジョンとボスの追加など完全新作に近い作り替えがされている。 前作までのリメイクが演出と難易度以外に大きな変更点が無かった事と比べると非常に挑戦的なリメイクになっており、 やや過剰に強すぎる装備の追加や、賛否の分かれる演出の変更点などの問題を指摘される事もあるが、 SFC後期の技術を投じた映像表現や快適さを追及された操作形態、FC版と異なる形で練られた難易度と やり込み要素の数々から、原作の名声に甘んじない、新たな完成形を提示した名作となっている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドラゴンキラー 種類 ちから かしこさ みのまもり すばやさ 爪 45 0 41 10 技名 属性 対象 威力 補足 竜滅拳 打撃ドラゴン系へのダメージ増 敵単体 ★★★ 特技・会心★ あばれまわる 打撃 敵全体 ★★★ 物理 ドラゴンダンス 打撃・炎・爆発 敵全体 ★★★★ 特技 補足 竜滅拳は会心の一撃が出やすく、ドラゴン系のモンスターに大打撃を与える事が出来る。 特に竜王戦で使うと効果的。 あばれまわるも特にこれといった欠点もなく扱いやすい。 ぶとうぎ、ドラゴンシールドの両方を装備することにより、「あばれまわる」から「ドラゴンダンス」になる。